캐릭터 라이선스 산업 이해하기

캐릭터 라이선스 산업 전반에 대해서 알아보겠습니다. 컴퓨터하다가 변호사하다가 지금은 라이선스 간편거래 플랫폼 위츠숍을 운영하는 (주)위츠 대표인 컴변스와 함께 알아보시죠.

캐릭터 라이선스 산업 이해하기
캐릭터 라이선스 산업 이해하기

캐릭터 라이선스 산업의 가치

콘텐츠 산업의 각광과 더불어 캐릭터 산업과 관련된 해외 비즈니스 전개에도 관심이 점점 높아지고 있습니다. IT 시대의 도래와 더불어 국경을 초월한 소비자들의 잠재적인 국제적인 수요가 증가 중에 있는 것이 현실입니다.

콘텐츠 산업의 여타 분야처럼 캐릭터 산업도 자국의 문화에 대한 타국의 이해를 증진시키는 수단이 되고 있음은 물론, 연관 산업 내지는 타 산업에 대한 경제적 파급효과도 매우 지대한 가운데 시장규모도 확대 중에 있습니다. 특히 한류 문화 콘텐츠 수출은 일반 제조 상품 수출과 해외 직접투자에 모두에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타나고 있습니다.

캐릭터는 상품 이용에 따라 라이선스료에 수반되는 수익이 창출되고, 패션, 미용, 음식 등의 문화 파생 상품으로 인한 매출 효과가 기대되며, 광고 출연료 등으로 인한 프로모션료가 발생하고 있습니다.

 

캐릭터 라이선스 비즈니스

콘텐츠의 본질은 콘텐츠와 관계없는 구매 욕구를 환기시켜 구매 충동을 일으키게 하는 것입니다. 콘텐츠는 비즈니스 행위를 매개하는 브랜드(상표, 마크, 태그 등에 따라서 차별화 되는 상품, 기업 이미지)와 특정 상품이나 기업에 속박되지 않으며, 캐릭터를 취급하는 비즈니스는 유통과 무관한 성격을 지니고 있기도 합니다.

통상적인 캐릭터 비즈니스는

1) 애니메이션 방영 등으로 콘텐츠가 유통되고

2) 해당 애니메이션의 인기가 높아져 콘텐츠가 많은 지지를 받게 되며

3) 캐릭터를 활용하여 제품 판매나 광고에 기용하는 방식의 유형을 보입니다.

특히 라이선스 비즈니스에서는 일반적으로 라이선서는 자신의 프로퍼티를 제공한 대가로 라이선시에게 로열티 비율에 따른 개런티를 받는 구조입니다. 로열티는 라이선스 비즈니스의 대가, 즉 상품 판매 가격에 대한 일정한 비율로 받게 되며, 라이선서에게는 가장 중요한 수익의 원천이 됩니다.

한편 라이선서는 라이선시로부터 제공받는 사용 대가가 실질적인 라이선스 계약물의 대상물이 되므로, 이른바 스타일 가이드가 양자 간의 비즈니스의 기본 요소인 것입니다.

캐릭터를 취급하여 사업화하는 산업 집단 유형은 크게 3가지로 분류할 수 있습니다.

첫째, 캐릭터 콘텐츠를 제작 판매하는 콘텐츠 관련 기업(주로, 출판사, 애니메이션 제작사, 영화제작사)

둘째, 캐릭터를 상품화하여 판매하는 완구, 문구, 의복, 식품 등의 메이커

셋째,  콘텐츠 작성을 위한 자금조달을 하는 프로듀서, 콘텐츠나 상품을 홍보하는 광고 대리점 또는 그 정보를 사용자에게 제공하는 전문 미디어 등과 같은 중간적 서비스를 제공하는 산업

 

라이선싱 계약이란?

라이선스(License) 계약은 저작물에 대한 이용 허락을 의미하며, 저작물에 대한 이용을 허락하는 쪽이 라이선서(Licensor), 허락받는 쪽은 라이선시(Licensee)라고 칭합니다.

라이선싱 계약의 종류

1) 기술이전 또는 기술도입, 영업 비밀
2) 프랜차이즈
3) 문화콘텐츠, 브랜드, 예술, 퍼블리시티권 등 – 캐릭터 라이선스는 여기에 해당!!

캐릭터 라이선스 - 지재권 vs 저작권
캐릭터 라이선스 – 지재권 vs 저작권

캐릭터 라이선싱 산업의 정의

캐릭터의 정의

좁게는 문화콘텐츠의 한 분야로 만화, 애니메이션, 게임, 영화, 드라마 등에 등장하는 주체를 형상화한 이미지를 의미하는데, 넓게는 만화, 게임 등의 문화콘텐츠 또는 스포츠, 브랜드를 통해 대중에게 알려진 지식재산권을 활용 하는 부가사업이 확대되면서 지식재산권으로 보호되는 창작물로 고유한 정체성을 지녔으며, 차별화된 이미지로 표현될 수 있는 것을 캐릭터라 합니다.

캐릭터 상품화 방식과 활용 범위

캐릭터 상품화 방식과 활용범위
캐릭터 상품화 방식과 활용범위
캐릭터 상품화 방식과 활용범위2
캐릭터 상품화 방식과 활용범위2

 

캐릭터 머천다이징 동향

‘캐릭터 머천다이징(Character Merchandising)’이란’캐릭터 MD’라고도 하는데 캐릭터의 매력을 충분히 소구 하여 상품화(Merchandising)를 전개하는 일을 말합니다. 독특한 캐릭터의 개성을 강하게 표출하여 캐릭터 상품을 제작하거나 캐릭터를 일반 공산품(완구·문구· 잡화·식음료·의류 등)에 부착 또는 인쇄하여 활용하는 것을 포함합니다.

완구 시장은 전체 시장의 30% 이상을 차지하는 가장 중요한 시장인데, 완구 시장을 선점한 캐릭터들이 다른 시장(문구·출판·식품·의류 등)에서도 인기리에 판매되는 선순환 구조가 되는 현실을 보면 캐릭터 머천다이징에서 완구 부문은 단연 가장 핵심적인 비즈니스에 해당합니다.

현재 세계적인 추세뿐만 아니라 국내에서도 캐릭터 애니메이션의 기획, 제작 단계에서부터 메인 완구사가 직접 참여(투자, 지분 확보) 하여 함께 진행하는 것을 보면 완구 사업에서 판권 확보는 기업의 성패를 좌우 하는 하나의 큰 열쇠라고 할 수 있습니다. 글로벌 완구사들(마텔, 헤즈브로, 반다이 등)은 <겨울왕국>, <미니언즈>, <파워레인저> 등의 캐릭터 확보 및 완구 개발, 유통에 이르기까지 적극적으로 참여하고 있고, 국내 캐릭터 완구 시장에서도 매출 300억 원 이상의 대형 완구사들이 직접 캐릭터 애니메이션 제작에 참여하고 있습니다.

손오공, 초이락컨텐츠팩토리 <터닝메카드>, <헬로 카봇>, 영실업 <변신자동차 또봇>, <엉뚱발랄 콩순이와 친구들> 등이 대표적인 사례

캐릭터 라이선싱 산업의 파급력

작은 초기 비용으로 개발된 창작물을 여러 사업모델에 적용하여 부가가치와 일자리를 창출할 수 있습니다.

활용 범위가 광범위하고 다양한 상품에 적용되어 캐릭터의 라이프 사이클이 연장 적용된 콘텐츠와 상품 간의 시너지 효과 발생할 수 있습니다. 특히 제조 등 전통적인 기반 수출산업에도 시너지 창출할 수 있습니다.

수출산업 전반에 관한 파급효과에 대한 연구의 일환으로서 문화콘텐츠가 한국 제조업의 수출과 해외직접 투자에 영향에 관한 연구가 있었으며 연구결과 한류 문화 콘텐츠 수출은 상품 수출과 해외직접투자에 모두에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타난 바 있습니다.

 

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